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屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

04月13日 13:38新浪游戏

  手游领域的竞争激烈我们都知道,据海外媒体透露,业内25%的独立游戏收入在1000美元以下,只有20%的独立游戏收入会超过1万美元。此前,海外独立开发者Matej Jan讲述了自己的iOS、PC和Mac游戏研发(失败)经历,他不仅做出了iOS游戏,还研发了自己的iOS框架,推出了PC和Mac版本,开发者表示,作为独立开发者,一定要热爱自己所做的游戏,第一款游戏的失败其实是非常宝贵的经历,独立开发者的处女作往往不会是大作,但其中可以学到的经验是以后的任何一个成功游戏都做不到的。以下请看gamelook编译的博文:

  我又一次登录了IndieCity,希望能够有奇迹发生,看到游戏销量达到2位数的成绩。但事与愿违,我的Windows版游戏《Monkey Labour》销售数据还是7,后面并没有多三个0。

  对于任何游戏来说,2个月只卖出7份都是很糟糕的事情,不过,我写这篇博客并不是只为了发牢骚,而是对长期的游戏研发之后积累经验的一些解释。实际上,我对于我们的下一款游戏依然感到非常的高兴,我依然会继续做自己热爱的游戏,在我的词典里,这就是最重要的事。

  不过,这里要说的另一个事实是,当你决定把游戏研发当作谋生的职业时,往往是另一种情况。更重要的是,这篇博客主要讲的是一个游戏发行、市场营销以及游戏销售的故事。我并不是只关注程序的码农,也不是只关注美术的艺术家,我喜欢游戏研发过程中的业务部分。因此本文要讲述的是我在一年里所经历的事情。

《Monkey Labour》手游版截图《Monkey Labour》手游版截图

  在我的故事开始之前,还想要补充的一点是:《Monkey Labour》的开发商是Dawn of Play,这个工作室是由从大型研发公司Razum离职的人员所创建。虽然和其他人一样,我也是这个团队的员工之一,但其实我只是一个合同工,我有自己的工作室Retronator。虽然我可以公开这款游戏的大多数数字,但这里我能够说明白的只有自己做过贡献的那部分工作。

  手游研发篇:做一款iOS小游戏都需要什么?

  在这篇文章里,我并不想说太多有关《Monkey Labour》的游戏是什么的内容,因为你可以想象任何一款小游戏。当时的团队目标是创造出最少的内容,最好能够在1至2个月内完成。不过,非常重要的是,要保证游戏的质量,因为这是进入市场的第一个门槛。当然,你也可以说是在如今浩如烟海的手游市场立足的根本。

  我们可以说《Monkey Labour》就是一款高质量的游戏,因为这款游戏不仅获得了玩家们的积极评价,还在Metacritic网站达到了75分的评分成绩。我们不敢说这是最优秀的游戏,但对于很多怀旧的玩家来说,仍然是一款非常不错的小游戏。从制作的角度来看,只要下决心做自己的第一款游戏,任何人都有可能开发出一款这样的游戏。

  那么可能会有人问,研发并销售你的第一款小游戏需要多久的时间呢?大约是你想象的两三倍,这一点是肯定的。当然,具体的时间取决于很多的因素,首先的因素是游戏的大小以及你此前做独立游戏的经验。可能每个人的影响因素都大不相同,不过,这里先来说说我们的例子。

  在过去的十几年来,我一直都把游戏开发当作自己的爱好,最近也开始在大学任教,因此我对游戏编程并不陌生。在加入这个游戏项目之前,我还用暑假的时间做了自己的iOS框架,当然,使用现有框架并慢慢熟悉,达到的效果也是一样的。但对于我来说,我知道怎么做游戏。当Dawn of Play团队的人向我讲述了他们的策划方案之后,于我而言剩下的就纯粹是执行了。

  换句话说,我的游戏研发基础很不错。尽管如此,这款只有一个屏幕和简单界面的街机游戏编程却用了我109个小时,也就是一个半月的业余时间,在我教学的空闲时间,我每天都会投入三四个小时的有效时间。加入GameCenter(成就和排行榜)功能是另外一个程序员负责,他和另一个程序员用了2个周的时间完成。

  现在可能不会需要这么久,不过所有的游戏都要为了一个或两个奇怪的错误而用掉几个周的时间解决,这个时间往往会超出你的想象。所以我们后来为游戏发布了一个更新,这让我们又投入了71个小时的时间来完成。总而言之,仅代码这部分就需要一个全职程序员8周的时间,前提是你每天投入6个小时的有效工作时间。

  现在,如果你想每天在下班或者下课在家里写代码,即便每天投入2个小时的时间,那么一款简单的街机游戏的代码工作至少也需要6个月的时间,才能完成游戏的研发以及推向App Store之后的优化工作,这还是非常乐观的估计。而我要提醒的是,这还只是代码而已,完成代码之后你的游戏可能仍然卖不出去。这时候你只有程序员创作的图形,没有声音、宣传片和游戏网站,只有你的Facebook好友才知道这款游戏的存在,至少是那些愿意看你状态更新的人,而这个时候,你已经游戏投入了半年的业余时间。

  如果你要开一个工作室,游戏开发过程会变得更快,但同时意味着研发成本的增加。你需要招聘图形设计师来做优秀的游戏画面和游戏官网,还要招游戏总监、管理团队,找音效和音乐外包,还要完成iTunes Connect填表工作,必须提到的是,音乐和音效也要很多钱。

  还有,你需要给自己的游戏做个宣传片。你还要有办公室、宽带、会计公司、消防安全证等等,更不要提时时还得盯着法律和税务问题了。这些都需要时间,而且你都必须参与。在我们梦想着做出下一款《Tiny Wings》的时候,却忽略了这许许多多的小细节。

  你几乎不可能计划出所需要的时间和资金,通常会比你计划的多3倍。不管你是与一群好友一起利用空闲时间开发商游戏,还是开一家游戏公司做全职研发,你真正投入到这款游戏研发当中的资金都会多出很多,需要的工作量同样如此。所以,在开始做独立游戏之前,要做好这样的心理准备。

《Monkey Labour》的研发团队:美术师、游戏总监和3名程序员《Monkey Labour》的研发团队:美术师、游戏总监和3名程序员

  所以总的来说,这款游戏研发人员有5个,还有2人负责音乐和音效外包,研发时间是2个月,投入资金为5万美元(发布到App Store)。

  你的第一款独立游戏可以赚多少钱?

  过去几年里,这个问题已经有很多人做出了回答,因此我们也都知道包括全职、兼职以及iOS游戏开发爱好者们的收入状况:大多数人(约25%)的第一款独立游戏收入在1000-1万美元之间;如果足够幸运,你可以成为另外的20%,收入在1万-10万美元之间;不过,对于第一款独立游戏来说,你更可能属于另外的四分之一,也就是收入在100-1000美元之间。

  原因很简单:你的平均收益和此前所发布过的游戏数量有直接的关系。如果这是你的第一款独立游戏,那么你很可能只会拿到500美元的收入。我真诚的建议你们亲自看看这个调查的数据,这样,在看到你的游戏真实收入的时候,不会有太大的心理反差。

  不要想着靠买彩票养活自己,当然,总会有人中奖,但这种幸运往往不会发生在你身上。

  不放弃的理由

  其实,以上的数据我还可以补充很多东西,那就是不要放弃。所有的游戏都要在App Store拿到首秀成绩,而且当时可能只有你的一部分好友知道这款游戏上线了,最多也只是多一些随机遇到了你游戏的陌生人下载。

  在通过App Store审核的时候你会感到非常喜悦,约同事们一起喝酒庆祝,并且打赌第一天的销量。而猜测游戏在第一天的销量。我们的第一款游戏销量只有52,由于是周四发布,所以发布首周的销量也只有260份。

  项目主管给不同的网站发出去30多封电子邮件,希望这款游戏的名字被注意到。我们获得了不错的评价,并且被苹果推荐为值得注意的新游戏。如果是现在,这可以帮助你提高游戏销售量,但当时是2011年1月份,这个时候苹果往往会去掉普通游戏的推荐列表,为2010年度最佳游戏让路。所以,当时我们的游戏是被推荐了的,但却很难在用户的iPhone上看到。更不用提在iTunes商店页面看推荐的人很少,所以并没有帮助我们的游戏取得多大的进展,在游戏发布第二周的时候,我们的销量是270份,随后每周都会减半。

  游戏发布第一个月的最后一周,我们的销量已经达到了长尾效应的尾端,销量只有10份。所以总的来说,我们第一个月总销量是790份,当时的售价是1.99美元,而我们只能拿到其中三分之二的收入(实际收入不到1100美元),所以你可以想象,我们对这个结果一点儿兴奋劲儿都没有,更不用说沉浸在喜悦中了。还要说明的是,这件事发生在上面所提到的调查之前,我们几乎是用惨痛的经历证明了调查结果的正确性。

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