04月11日 13:46新浪游戏
三十年前,日本东京的一个小团队开发了一款全新的动作游戏。他们以过往项目的经验为灵感,最终在1985年发行了《超级马力欧兄弟》。马力欧令雅达利时代后废墟般的游戏行业起死回生,更帮助任天堂一跃成为佼佼者,自己也化身为游戏界的形象大使。《超级马力欧兄弟》开创了一场革命,随着时间的推移,马力欧系列逐渐成为了全世界知名度最高的游戏系列之一。
平凡的出身
在上世纪80年代早期,电子游戏行业开始大力发展家用机,此时正是关键时期。在1983年,北美游戏行业一片萧条,1985年游戏行业的销售额从三年前的30多亿美元下降至1亿美元,大批开发商和发行商纷纷倒闭。虽然此时游戏行业陷入低迷,各家举步维艰,但是任天堂却凭借1983年发行的红白机打破僵局,并在后来取得了巨大成功。
这并不代表任天堂就没有受到任何冲击。任天堂本想与雅达利合作推出「Nintendo Enhanced Video System」,以此将FC红白机引入美国市场。结果雅达利遭受了巨大的财务危机,这个计划不幸告吹,任天堂被迫单枪匹马地进入美国市场。当任天堂试图在美国发行「Nintendo Enhanced Video System」时,玩具商店作为当时主要的电子游戏销售商,几乎一致认为游戏行业已经完蛋,并拒绝采购任何游戏的相关产品。为了解决这个问题,任天堂将游戏机重新命名为「Nintendo Entertainment System」,于是NES红白机就此诞生。
多亏任天堂及时又大胆地调整了商业规划,1985年红白机得以发行于北美市场。但是风险依旧存在,此时的任天堂需要一款优秀的游戏来打破困境。于是便有了《超级马力欧兄弟》,由宫本茂和手塚卓志带队,合力开发出了这款游戏。《超级马力欧兄弟》以1983年的街机游戏《马力欧兄弟》为基础,用前所未有的方式革新了玩家的游戏体验。
虽然玩家操控的角色在《马力欧兄弟》的背景中显得很小,但是马力欧要面对的可是一段大冒险。手塚卓志在2015年任天堂的《超级马力欧制造》宣传片中说:「我在某次会议中提议做一款游戏,让一个会变大的主角在好看的画面上四处跑动,这就是《马力欧兄弟》的雏形。我们当时讨论了这个创意是否对市场有吸引力,还提出了一些新想法。」
其中之一就是当马力欧在场景间移动时,画面要采用横向卷轴式的效果。宫本茂在宣传片中说道:「一般来说,红白机游戏的角色都是在固定的场景中来回移动,只有部分射击游戏会采用横向卷轴的呈现方式。我们希望新游戏让角色能徜徉在陆地、海洋和天空之间。」
开发团队敲定了这个方案之后,基于横向卷轴式平台,开始设计不同的游戏关卡。
「当时,我们没有利用电脑软件去设计关卡。」手塚卓志在宣传片中说道,「我们手绘出每个关卡,然后将这些画纸的内容转换成电脑能够处理的数据格式。比如说,我们在纸上画好一个关卡之后,就把画纸交给程序员,他们将上面的图案转化成数据。第二天我们才能看到关卡的成品。我们必须严谨地完成整个设计过程,程序员花了很多时间手动输入数据,因此我们不能有丝毫懈怠,也没法在程序上多做尝试。」
因为输入数据的整个过程费时费力,宫本茂表示,如果他们修改过于频繁,程序员经常会破口大骂。考虑到种种限制,提前做好规划成为创作过程中关键的环节。他在宣传片中说道:「我们以前在白板上列出大家希望实现的关卡,然后用便条贴在上面,补充关卡的背景和其他内容,这样就可以创造出基本的规划图。」
虽然这款游戏最终改变了当时游戏行业的设计理念,但是手塚卓志告诉我们,由于之前缺乏经验,他根本无法准确评断大家的工作成果。虽说开发团队对最终的成品深感自豪,但是没有人能想到《超级马力欧兄弟》会引发家用机革命的开端。
慢慢地,开发团队开始从玩家那里收到正面的反馈。「游戏发布后不久,我的确听说不少玩家都很喜欢《超级马力欧兄弟》。」手塚卓志说道,「那个时候互联网还不支持大家互相交流信息,但是我从朋友那里听到了不少反馈。我真的没觉得大家做了什么开创性的事情,当然我很开心能听到这种夸奖。」
当《超级马力欧兄弟》出现在美国商店的货架上,毫无疑问它达成了自己的使命。《超级马力欧兄弟》本来只是游戏机的补充内容,结果它大大推动了NES的销量,原本销量不佳的红白机一跃成为1986年人手必备的「玩具」,最终为经久不衰的马力欧系列奠定了基础。
马力欧为何如独特?
马力欧已经成了深入人心的经典游戏形象,但是为何他会在众多玩家心目中有如此特殊的地位?长期担任马力欧系列的游戏监制和制作人手塚卓志表示,这是因为在过去的几十年中,任天堂一直令马力欧的游戏体验保持一致:「其实,像马力欧这种游戏角色,他们的地位完全由玩家授予。但是真要给出一个理由的话,我觉得是因为我们非常重视游戏的特色与感受。我们从未改变过马力欧的基本玩法,而是一直在探索如何利用现有的硬件技术提升游戏的体验。这可能就是马力欧这么受欢迎的原因吧。」
「梦工厂」版马力欧
《超级马力欧兄弟》在日本发行一年后就推出了续作,日版的《超级马力欧兄弟2》复用了一代的大量素材和游戏机制,但是它没有发行美版。任天堂反而在美国发布了另一款游戏《梦工厂悸动恐慌(Doki Doki Panic)》的美区定制版。《梦工厂悸动恐慌》不需要卡带,日本玩家在红白机上插入磁盘即可体验游戏。任天堂将美版的可选角色替换为马力欧、路易基、奇诺比奥以及碧琪公主。
对此,手塚卓志解释道:「《梦工厂悸动恐慌》原本是任天堂与日本「通信嘉年华梦工厂'87(Yume Kōjō'87)」多媒体技术博览会合作发行的游戏。这款游戏真的很独特,给玩家带来了各种有趣的内容。因为我们不能在日本以外的区域销售《超级马力欧兄弟2》的原版FC磁碟,但是在我看来,把马力欧融合到《梦工厂悸动恐慌》中,为日本以外的玩家重制一款海外版《超级马力欧兄弟2》,绝对是个好点子。」
虽然美版的《超级马力欧兄弟2》与日版的内容相差甚远,但是当游戏在1988年发行的时候,它还是受到了北美玩家的热烈欢迎。北美地区的红白机眨眼间就销售一空,家长们更是在店门口排起了长队,努力为自己的孩子抢购一台NES游戏机。1993年,任天堂在美国发行了SFC平台的合辑游戏《超级马力欧全明星》,其中包括了重制的日版《超级马力欧兄弟2》和《超级马力欧兄弟2:失落的关卡》,就此,日版的《超级马力欧兄弟2》终于进入了北美市场。
虽然美版的《超级马力欧兄弟2》并非基于一代开发的续作,但是当宫本茂讨论起自己最喜欢的马力欧系列时,他对美版的《超级马力欧兄弟2》还是持有很高的评价。当他在2012年接受IGN采访时表示,虽然初代《超级马力欧兄弟》给自己留下了很多回忆,但是他其实更喜欢美版的续作:「作为玩家,我更喜欢美版的《超级马力欧兄弟2》,在日本我们都称它为《超级马力欧USA》。它给我带来了完全不同的感觉,在设计时也没有任何限制,最后大家真的做出了很有趣的内容。」
打造马力欧最棒的冒险之旅
在《超级马力欧兄弟2》登陆北美市场的那一年,日本发行了新游戏《超级马力欧兄弟3》。后来这款游戏于1990年在美国发行,它包含了许多来自初代《超级马力欧兄弟》的经典元素,但是玩法有了很大的提升。超级蘑菇仍旧可以让马力欧身体变大;火焰花可以让他朝敌人发射火球,但是除此之外还增加了不少新道具。超级叶子能让马力欧变身浣熊马力欧,此时的他不但可以用尾巴攻击敌人,还能自由飞行;青蛙马力欧能游得更快;锤子马力欧可以朝敌人扔铁锤,就像那对疯狂的锤子兄弟一样;狸猫马力欧拥有浣熊马力欧的全部技能,但是还多了一个变身无敌雕塑的技能。
《超级马力欧兄弟3》新增了世界地图,后来的马力欧系列都沿用了这一设计。通过世界地图,玩家可以自由选择冒险的顺序与路线,最终从库巴和新登场的库巴小子手中救出碧琪公主。
「在开发《超级马力欧兄弟3》的时候,我们希望能够挑战自我,让游戏体验与前代马力欧游戏完全不同。但是这肯定无法一蹴而就。」手塚卓志告诉我们,「经过长期的试错,我们保留了前代游戏的优点,在此基础上增加了很多新的元素。这种对游戏玩法进行衡量的方式和现在完全不一样。」
《超级马力欧兄弟3》不仅让任天堂再次大获成功,它还成为红白机历史上销量最佳的非捆绑游戏。任天堂的马力欧系列几乎随处可见,玩家不但可以在1989年的电影「小鬼跷家(The Wizard)」中一睹《超级马力欧兄弟3》的风采,还能坐在家中观看马力欧系列游戏改编的动画片。马力欧的角色形象跳出了电子游戏的屏幕,这位忙于拯救公主的水管工摇身一变,成了家喻户晓的大人物。
马力欧形象的由来
纵观整个娱乐行业,马力欧是最容易一眼就认出来的游戏形象。红白机游戏机的技术有限,无法很好地展示细节,马力欧的早期形象也因此受到了很大的影响。根据任天堂手塚卓志的说法,马力欧系列的设计者宫本茂给马力欧加上了大鼻子和小胡子,让他看起来更与众不同。手塚卓志说:「考虑到早期的电子游戏分辨率较低,画面颜色有很大的局限性,如果我们想设计一个辨识度很高的人物形象,宫本茂认为加些细节特征是最简单的方法。如果他没有提出这样的想法,就没有大家熟知的马力欧了。」
勇敢新世界
在超级任天堂(Super NES)游戏机发行之际,市面上掀起了一阵马力欧狂潮。漫画书,毛绒公仔,T-恤……各种周边层出不穷。而几年前,这些商店还在担心库存的初代红白机游戏有没有销路。红白机取得巨大的成功之后,超级任天堂似乎已经成为美国市场的大赢家。不过任天堂并没有掉以轻心,在超级任天堂发行之初就捆绑了首发游戏——《超级马力欧世界》。在很多人心目中,它是马力欧系列里最出色的游戏。
《超级马力欧世界》没有颠覆前代的设定,它继续改进并完善了《超级马力欧兄弟3》原有的内容。对于前代的大部分道具,《超级马力欧世界》只留下了超级蘑菇、火焰花以及羽毛。本作中,马力欧使用羽毛后,背上会出现斗篷。此时玩家就可以操控马力欧四处飞行,姿态比《超级马力欧兄弟3》优美多了。马力欧还可以用能量气球(Power Balloon)飞上天空,这个道具可以让他像气球一样膨胀起来,飘到之前无法抵达的地方。
《超级马力欧世界》还给玩家带来了一个新角色——耀西。它是马力欧的坐骑,外形是一只绿色的恐龙,如今这个角色深受玩家喜爱。耀西不仅可以帮马力欧攻击敌人,它还拥有不少新技能。耀西的长舌头可以吞掉库巴手下的杂兵,甚至还能含着不同颜色的龟壳,吸收其中的能量后自己也会变色。除此之外,耀西可以额外帮马力欧抵挡一次攻击。这只绿色的小家伙既像马力欧的帮手,又像个道具。
《超级马力欧世界》沿用了《超级马力欧兄弟3》的地图系统。但是这次玩家可以保存游戏进度,因此有了更多的时间去探索游戏世界中的秘密。这种机制鼓励玩家去探索每个关卡中隐藏的出口,并解锁新关卡的秘密通道,使前代的玩法变得更有深度。
《超级马力欧世界》也为玩家带来了更流畅的动作,更鲜明的画面和更高质量的音乐。但是宫本茂和手冢卓志为了向玩家展现超级任天堂的性能,在游戏中加入了新的元素。宫本茂在2010年说道:「在开发马力欧系列的过程中,我们总强迫症似的认为,如果游戏没有增加任何新元素,前代的玩家就会无比失望。因此,从《超级马力欧兄弟3》到《超级马力欧世界》这期间,手冢卓志开始尝试添加一些小游戏,比如说轮盘游戏。当时任天堂希望向玩家展示出超级任天堂的优秀性能,加入轮盘游戏再适合不过。」
《超级马力欧世界》的关卡设计也比前代进步不少。宫本茂在2015年接受《时代周刊》的采访时透露:「当我们开发《超级马力欧兄弟3》时,大家将关卡都画在方格纸上。轮到开发《超级马力欧世界》时,我们总算用上了电脑的编辑工具。」
对于宫本茂而言,《超级马力欧世界》在他的心里占据着特殊地位。他在2010年接受《今日美国》游戏猎人(Game Hunters)博客的采访时说道:「当然,你会在《超级马力欧世界》里看到《超级马力欧兄弟》中的所有动作。『世界』里也有地图功能,因此玩家必须根据自己所在的位置思考下一步行动。另外,我觉得这款游戏是很多同事的人生节点,他们日后都成为了制作人和游戏监制。」
在家用机市场上,任天堂不再一家独大,《超级马力欧世界》的成功对任天堂来说简直就像一根救命稻草。世嘉带着刺猬索尼克系列强势出击,开始抢占任天堂的市场份额,他们在世嘉MD的广告中打出了「疾速性能(blasting processing)」的宣传口号,还用上了赛车和老爷车作对比的桥段。世嘉MD比上一代Master System游戏机更受欢迎。要不是任天堂继红白机之后又一次保住了地位,家用机市场可能就成了世嘉的天下。然而,在超级任天堂游戏机大获成功之后,任天堂不仅巩固了原有的地位,还一跃成为业界的龙头老大。
《超级马力欧世界》通过了市场的验证后,开发团队开始探讨后续的发展方向。鉴于新角色耀西十分火爆,他们决定趁热打铁。任天堂已经在《超级马力欧世界》中见证了玩家对耀西的喜爱,以至于任天堂日后为它专门开发了衍生系列。1995年发行的《超级马力欧:耀西岛》完全颠覆了前代的设定,马力欧不再是游戏的主角。相反,这次轮到玩家控制耀西照看马力欧宝宝,最后从酷霸王宝宝的手里救出路易基宝宝。
《超级马力欧:耀西岛》不仅是耀西衍生系列的开山之作。根据《超级马力欧世界》之后的作品看来,任天堂一直在进一步探索马力欧系列背后的意义与可能。随着更强大的技术面世,任天堂也步入了新阶段,他们将打造出一个全新的马力欧,自此马力欧系列发生了翻天覆地式的变化。
奇思异想
《超级马力欧兄弟》的初代团队希望马力欧可以在大陆、海洋和天空中四处探索,但是大家对于实现的方式抱有分歧。当时的助理监制手塚卓志提议,让马力欧在云朵间漂浮和发射硬币,但是游戏监制宫本茂以技术需求过于复杂为由,拒绝了这个提议。现在玩家可以在《超级马力欧制造》里重现《超级马力欧兄弟》的体验,例如让马力欧把朱盖木从云里踩下来,再给他来一记火焰花。
高速发展期
N64游戏机面世于1996年,随之而来的是开创性的游戏体验。任天堂不愿再调整原有的横向卷轴机制,他们又推出了另一款革命性的游戏。
那就是《超级马力欧64》,这款游戏完全改变了整个游戏的核心机制。任天堂取消了传统的2D模式,马力欧在《超级马力欧64》首次化身3D形象。马力欧终于摆脱了2D世界,如今的他看起来更活灵活现,玩家可以从各个角度与他互动。
当时的许多开发者都为3D游戏开发苦苦挣扎,包括任天堂的老对手世嘉,但是任天堂初涉3D游戏就大获全胜。游戏为玩家提供了一些简单的任务,不管是控制马力欧在碧琪公主的城堡里四处探索,还是跳过一些简单的障碍,都能让玩家享受到纯粹的乐趣。任天堂充分利用了N64的四个C键,向玩家第一次展示了易用的视角调整系统,这为很多现代3D动作游戏的视角控制奠定了基础。
手冢卓志认为,《超级马力欧64》出色的设计和玩法都归功于任天堂的设计理念:「我们在这款游戏里做了很多『第一次』的尝试,包括游戏的制作过程。当团队遇到问题时,我们会不断寻求新的解决方案,这个过程给我们带来了很多乐趣。我认为软件开发团队真的提供了很多超棒的想法,比如说如何设计3D摇杆的操作功能。在某种程度上,我认为只有任天堂这种软硬件两者兼备的公司,才能开发出《超级马力欧64》这样的游戏。」
另外,马力欧终于有配音了!Charles Martinet至今还是马力欧的御用配音演员。与前代作品相比,马力欧有了配音后更具个性。虽然《超级马力欧64》让玩家接触到马力欧背后的故事,但是手冢卓志提到,任天堂一直在避免将马力欧塑造成个性鲜明的角色:「我们希望马力欧能有一定的自由度。毕竟他会出现在所有游戏中,所以我们尽量避免给他套上一个固定的人设。我也认为,只有玩家能为游戏角色赋予生命。如果角色没人控制,它的个性就算不上完整。」
3D化的马力欧系列
《超级马力欧64》只是任天堂对3D游戏的首次尝试,但是它为后续马力欧系列的玩法打下了基础。此后二十多年中,任天堂以此为基础,不断迭代和改进。《阳光马力欧》于2002年在GameCube上发行,它与《超级马力欧64》的控制模式基本类似。尽管如此,这款游戏远远比不上《超级马力欧64》的成功。
在游戏中,马力欧因为长相原因,被误以为是犯人。为了洗刷冤屈,他用水枪喷射器把Isle Delfino岛好好清理了一番。这意味着《阳光马力欧》除了沿用《超级马力欧64》的3D平台游戏模式,还加入了许多第三人称射击的游戏机制。也正因如此,《阳光马力欧》在玩家社区间引发了不少争议。在某些玩家看来,马力欧背着强力水枪的操作模式与前代游戏机制差的太多。《超级马力欧64》的玩家期待更传统的马力欧体验,但是任天堂没有在GameCube平台上达成玩家的愿望。
虽然《阳光马力欧》是马力欧系列在GameCube平台上唯一的核心作品,但是任天堂为下一代Wii游戏机制定了庞大的计划。Wii以体感控制作为主要的操作方式,但是任天堂选择尽可能减少体感控制在马力欧游戏中的出场机会。
玩家对《阳光马力欧》褒贬不一,因此任天堂急需开发出新的爆款游戏,好让玩家回心转意,点燃他们对GameCube的热情。随后他们开发出了《超级马力欧银河》,这款游戏将马力欧带到了外太空世界。马力欧系列中的一些最佳关卡,就出于这款游戏。
《超级马力欧银河》源于2000年GameCube平台的一款名为《马力欧128》的demo。在演示过程中,《超级马力欧银河》的监制小泉欢晃一直在思考把这款demo实现成完整游戏的方法,但是技术方面的限制一直萦绕在他心头。他在2007年回忆道:「《马力欧128》的地形是飞碟状,如果要把它变为球形,让马力欧自由奔跑,要面对的技术难度可不小。团队成员得有很高的积极性,才有可能突破这道难关。」
彼时的社长岩田聪也对这个想法很感兴趣:「在五年前,我偶然听说了宫本茂提出的球形场景的概念,虽然当时我不太理解为什么球形场景很吃技术。但是,随着《超级马力欧银河》逐渐成形,我终于理解了。」
《超级马力欧银河》的操控手感一如既往的出色,玩家能在3D空间里得心应手地控制马力欧。《超级马力欧银河》还结合了地心引力这种新颖的机制,极大地提升了关卡的设计和游戏性。游戏尽可能减少体感控制的操作,保留了马力欧的旋转攻击,以及发射星屑打晕敌人的能力。除此之外,《超级马力欧银河》还以音乐等其他元素大胆向过去的经典游戏致敬。
根据宫本茂的说法,《超级马力欧银河》的成功大部分要归功于《超级马力欧64》:「从《超级马力欧64》开始,马力欧3D游戏里总会出现一个微型场景,玩家可以在其中自由移动,渐渐熟悉整个游戏场景。星星在天空的位置各不相同,玩家可以通过观察,判断获取的难易程度。」
《超级马力欧银河》得到了广泛认可,成为首款拥有续作的3D马力欧游戏,任天堂于2010年推出了续作《超级马力欧银河2》。游戏在续作中加入了老搭档耀西和一些新道具,不过任天堂还是以关卡设计作为游戏核心,使其成为有史以来最棒的3D游戏之一。
《超级马力欧:耀西岛》的地位
由于耀西岛严重偏离了马力欧系列的主要内容,大部分玩家都不认为它是《超级马力欧世界》的正统续作,有的人甚至完全不认可它与超级马力欧系列有所联系。虽然超级马力欧系列的开发者不像玩家这么偏激,但是他们的想法也有相似之处,手冢卓志告诉我们:「我认为它依旧属于马力欧系列。首先耀西是马力欧世界的一部分,我希望可以通过游戏标题和玩法传递出这个理念。对我而言,它完全与马力欧系列画着等号。但是要怎么看待现在的耀西游戏呢?他们与前代相比有了很大改变,所以如今我将耀西看成一个独立的体系。如果你要说它独立于马力欧世界,其实也没错。」
宫本茂也完全认同手冢卓志的观点:「在我们刚开始制作耀西岛时,我们就把它视为马力欧系列的一部分。从那以后,耀西有了自己的专属系列。从开发者的角度来看,它属于马力欧系列的核心内容吗?答案是肯定的。」
全新维度
《超级马力欧银河》发行后没多久,任天堂于2011年在3DS平台发行了《超级马力欧3D大陆》。这款游戏融合了前代《超级马力欧兄弟3》的元素,包括超级叶子,狸猫装和世界地图。
虽然本作属于旧调重弹,但是任天堂并不是为了靠着情怀再捞一笔。游戏监制林田宏一解释了《超级马力欧3D大陆》背后的设计理念:「在制作《超级马力欧3D大陆》时,我试图模仿宫本茂制作2D游戏的手法。我给每个人看了最简原型后,选择最易实现的方案入手,然后逐步完善细节。」
游戏最终大获成功,在全球范围内卖出了一千万份。此外,游戏为下一款3D主机游戏《超级马力欧3D世界》提供了灵感。虽然发行于2013年的《超级马力欧3D世界》复用了《超级马力欧3D大陆》的很多游戏元素,但是任天堂突破了原有设计,打造更有挑战性的关卡,并且首次引入真正的3D游戏合作模式。
《超级马力欧3D大陆》和《超级马力欧3D世界》也成了见证任天堂设计理念有所转变的标志性作品。随着越来越多极具创意的强力道具诞生,开发团队不再担心给予玩家过多权力会破坏游戏的难度设定,只关心玩家使用道具时能否感受到丰富的乐趣。
宫本茂说:「如果要维持游戏的平衡,就需要调整某个能力的具体参数。即使角色的技能类型各不相同,也必须稍作调整,才能使他们的整体能力保持在同一水平线上。达到我们想要的平衡后,我们只考虑这些设计能给玩家带来多少乐趣,以及哪些内容可以更加精简。」
《超级马力欧3D世界》也获得了成功,虽然Wii U平台的用户量远不如3DS,但是这款游戏仍在全球卖出了四百万份。
掌机上的马力欧
虽然家用机上的马力欧最为出名,但是他的身影也遍布了任天堂的每一代掌机。马力欧于1989年在GB平台的《超级马力欧乐园》中初次亮相,虽然这款游戏的冒险内容没有《超级马力欧兄弟》和《超级马力欧兄弟2》丰富,但它是首款带玩家进入马力欧无尽冒险之旅的掌机游戏。
《超级马力欧乐园2:六个金币》于1992年在GB平台发行,这款游戏为掌机玩家带来了更为传统的马力欧体验。它不仅沿用了《超级马力欧兄弟3》,《超级马力欧乐园2》和《超级马力欧世界》的地图选关机制,还引入了新的反派角色瓦里奥。自此瓦里奥大受欢迎,后来成为1994年发行的掌机游戏《超级马力欧乐园3:瓦里奥大陆》中的主角。
GB停产后,GBA平台陆续移植了几款马力欧游戏。但是直到2006年,粉丝才在NDS掌机上体验到了全新的系列核心之一——《新超级马力欧兄弟》。
2004年,任天堂发布了NDS,移植并升级改编了《超级马力欧64》,但是第一款3D马力欧游戏《超级马力欧3D大陆》在2011年才登陆掌机。游戏支持裸眼3D技术,玩家能够运用场景的层次进行解谜。游戏设计了很多优秀关卡,还复用了《超级马力欧兄弟3》等前几作的游戏元素。
3DS平台在第二年还发行了《新超级马力欧兄弟2》,相比NDS版本的画质有了极大提升。本作还增加了有趣的支线任务,全部关卡中可收集的金币共有一百万个。
放眼未来,任天堂不大可能把精力从大受欢迎的掌机平台转移到其他领域。但是考虑到任天堂进军iOS和安卓平台的消息,马力欧系列兴许也会有更广阔的空间。
重拾2D辉煌
马力欧正探索着激动人心的3D世界。与此同时,自任天堂于1995年发行了《超级马力欧:耀西岛》之后,他们又计划将马力欧带回以前的2D游戏世界。2006年,《新超级马力欧兄弟》改头换面,以经典的2D横向卷轴形式出现在NDS平台。
《超级马力欧制造》的监制忍野洋介告诉我们:「鉴于很多人十分怀念马力欧游戏的2D玩法,手冢卓志觉得很有必要再出一款2D版的马力欧。他也觉得除了回归最基本的形式外,更应该开发一款符合新时代风格的横向卷轴式马力欧游戏,希望能以此吸引更多的玩家。」
宫本茂在2009年说:「那时候马力欧已经步入了3D时代,我们将马力欧系列的发展划为两部分,一是随着主机的发展而变化的马力欧,另一个则是基础版本的马力欧,人人都能够轻松上手。当我与手冢卓志讨论后,他认为如果要做一款新游戏,那应该把这款马力欧做成横向卷轴式的游戏。」
回归2D的马力欧受到玩家的热烈欢迎,《新超级马力欧兄弟》在Wii、3DS和Wii U平台上都发行了续作。虽然这几款游戏很大程度上回归了初代超级马力欧的游戏风格,但是任天堂为玩家提供了全新的横向卷轴式游戏体验。
《新超级马力欧兄弟Wii》和《新超级马力欧兄弟U》增加了多人合作模式,这是一种特别受欢迎的经典2D游戏新玩法。除了支持多人共同快速通关外,还可以陷害队友,拖死对方。
在马力欧回归2D之际,任天堂还推出了《超级马力欧制造》。玩家可以通过这款游戏轻松设计出《超级马力欧兄弟》、《超级马力欧兄弟3》、《超级马力欧世界》和《新超级马力欧兄弟U》那样的自定义关卡。
手冢卓志提到,《超级马力欧制造》的灵感来源于SNES平台上的《马力欧绘图》以及Wii U游戏机:「当时我正在构思某种类似于《马力欧绘图》的游戏玩法。同一时间,公司的开发团队正在制作一款关卡编辑器,用于生成横向卷轴样式的游戏关卡。我看到了他们正在尝试的各种编辑器原型,于是就有了《超级马力欧制造》的雏形。」
《超级马力欧制造》自发行后好评如潮。玩家可以利用关卡编辑器设计四款马力欧游戏的关卡。虽然他们只能了解到关卡设计的冰山一角,但是这也足以令玩家换位思考,体验宫本茂和手冢卓志在三十多年前设计初代《超级马力欧兄弟》的心路历程。
再战三十年!
在过去三十年中,超级马力欧系列虽然发行了多个版本,但是每一作都坚持把游戏的趣味性放在首位。手冢卓志认为,这就是任天堂能保证每一代「马力欧」之间存在紧密关联的重要原因:「无论要做何种改动,都是为了让马力欧给玩家带来有趣的游戏体验。我们需要提供符合时代需求的技术与服务,不断开拓新的游戏玩法。在我看来,对于游戏开发者而言,保持灵活变通的心态至关重要。」
初代《马力欧兄弟》之所以能成为游戏史上独一无二的里程碑式作品,正是因为人人都能尽情享受这款游戏。如今的超级马力欧系列仍旧保持着一贯的水准,这也是称霸游戏界三十年的关键所在。只要它继续保持好上手的特点与人见人爱的魅力,不难想象在未来的三十年,马力欧和他的朋友们将继续活跃在各个平台,他们的人气也肯定会像前三十年一样火爆!
来源:篝火营地
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